- Szczegóły
- Opublikowano: poniedziałek, 14, marzec 2022 14:38
CZY LEKTURĘ MOŻNA ZAWIESIĆ NA WIESZAKU?
,,Lektura na wieszaku” to tytuł projektu edukacyjnego zrealizowanego na lekcjach języka polskiego w klasie 4b. Podczas jego realizacji uczniowie mieli okazję wykazać się niezwykłą kreatywnością. Wystarczył tekst lektury, wieszak na ubrania, kolorowe kartki, sznurek, pisaki, a nawet T-shirty i… wyobraźnia. Tak wyposażeni czwartoklasiści przystąpili do pracy nad wizualną wersją książki „Akademia pana Kleksa” Jana Brzechwy. Zawieszali na wieszaku elementy nawiązujące do treści lektury, m.in. do świata przedstawionego, bohaterów, ich przygód, tworząc niezwykle barwne mobilne opracowania lektury. Ilu uczniów, tyle pomysłów! Efekty ich pracy można oglądać na wystawce w sali 39. A poniżej kilka zdjęć…
Magdalena Woźniakowska
- Szczegóły
- Opublikowano: poniedziałek, 14, marzec 2022 14:20
Akcje dla Zuzi nie zwalniają, czas jest naszym największym wrogiem w tej sprawie. Ostatnia zakończona akcja, która miałam miejsce w naszej szkole na rzecz Zuzi to zbiórka makulatury. Rodzice oraz uczniowie po raz kolejny stanęli na wysokości zadania. W tak krótkim czasie uzbieraliśmy 1100 kg makulatury. Jesteście wielcy! Dziękujemy za pomoc obsłudze szkoły za załadowanie makulatury i p. Małgorzacie Przewoźnej za podstawienie i odebranie kontenera. Książki zbierane na licytację w większość już znalazły nowych właścicieli, a pozostałe systematycznie są wystawiane na grupie sprzedażowej na Facebooku. Dochód z każdej sprzedanej książki również zasila konto Zuzi.- Szczegóły
- Opublikowano: niedziela, 13, marzec 2022 10:37
Od początku drugiego semestru grupy z informatyki w klasach 4 i 5 rozpoczęły realizację innowacji pedagogicznej "Podążając za XXI wiekiem. Nauka programowania z systemem dydaktycznych Lego Education". Innowacja będzie realizowana na lekcjach informatyki w klasach 4-6. Jest ona odpowiedzią na potrzeby bieżącego wieku, wynikające z szybko rozwijających się technologii, a także wyjściem naprzeciw wymogom edukacyjnym zawartym w aktualnej podstawie programowej dla II etapu edukacyjnego, dotyczącym nauki podstaw programowania. Korzyści z programu są szerokie, ponieważ rozwijają one kluczowe umiejętności, niezbędne w szkole, takie jak: współpraca w grupie, kreatywność, samodzielność, pomysłowość, planowanie, autoprezentacja. Cały program podzielony jest na klika części i zakłada programowanie także z użyciem robotów Lego Spike, Ozobotów oraz Photon. Właśnie zakończył się pierwszy etap dotyczący programowania bez komputera. Na lekcjach uczniowie wykorzystywali autorską grę p. Natalii Kolan wprowadzającą do programowania "Zaprogramuj mnie!". Uczniowie mieli za zadanie tworzyć skrypty rozwiązujące dany problem, a następnie wydawać instrukcje swoim kolegą/ koleżanką, którzy wędrowali po specjalnie przygotowanej do tego planszy. Ważne jest to, by uczeń wykonywał tylko te instrukcje, które są zawarte w skrypcie. W ten sposób, uczniowie bardzo szybko mogli korygować popełnione błędy i łatwo wyobrażali sobie jakie powinno być rozwiązanie problemu. To etap nauka przez doświadczenie! Kolejny etap to programowanie Ozobotów, uczniowie już nie mogą się doczekać!Natalia Kolan








